نیمه تاریک پلی تست بازی ها: بازخورد پلی تسترها چگونه می تواند بازی را خراب کند؟
به گزارش رپید دانلود، این روزها در فرایند ساخت بازی ها، پلی تست کردن شان به مقدار گیم دیزاین اهمیت دارد. بازی ها آنقدر متغیرهای مختلف دارند، و افراد نیز بازی ها را آنقدر به شکل های مختلف تجربه و درک می نمایند که انتشار یک بازی بدون تست کردن آن از جانب مخاطب های احتمالی و ارزیابی واکنش آن ها به اثری که ساخته اید، تصمیمی دیوانه وار به نظر می رسد. پیش از این که کاربران استیم، چنگک و مشعل به دست بازی شما را پس از انتشار از هم بدرند، پلی تست کردن راهی عالی برای پی بردن به بایدها و نبایدهای ساختن آن به نظر می رسد.
با این حال، تست کردن بازی ها می تواند یک اثر منفی بزرگ داشته باشد و آن هم بی مایه و بی مزه کردن بازی ها است. در واقع، همین حالایش هم پلی تست این کار را انجام داده. اگر تا به حال برایتان سوال شده که چرا همه بازی های تراز اول بزرگ حس وحال و ظاهری مشابه دارند، چرا دائماً از عناصر هوشمندانه و ظرافت مندانه خالی می شوند و چرا هیچ گاه ریسک نمی پذیرند، پاسخ ساده است: وقتی بازیسازان شیوه تجربه بازی شان را از جانب بازیکنان دیدن کردند و بازی شان را بر اساس یافته هایشان بهینه سازی کردند، این اتفاق اجتناب ناپذیر بود.
پلی تست چگونه می تواند امید شما به بشریت را از بین ببرد
از بین شرکت های بازیسازی، شاید شرکتی که بیشتر از بقیه دغدغه پلی تست کردن دارد ولو (Valve) است. مارک براون در ویدیویی با عنوان سلاح مخفی وَلو: ولو چگونه بازی هایش را پلی تست می نماید؟ درباره تجربه ای مهم در تاریخچه این شرکت صحبت می نماید. چند ماه پیش از تاریخ انتشار نیمه عمر 1 (Half-Life)، نخستین بازی این شرکت، اعضای این شرکت فهمیدند که بازی افتضاح است و برای همین مجبور شدند آن را از اول بسازند. سر همین، این شرکت یاد گرفت که دائمآً بازی هایی را که در دست ساخت دارد پلی تست کند تا تجربه از نو ساختن یک بازی چند ماه پیش از تاریخ انتشارش تکرار نگردد.
سیاست ولو در زمینه پلی تست دائمی بازی ها برایش سود زیادی داشته است. یکی از دلایل این که بازی های آن ها معمولاً خیلی سریع به موفقیت می رسند این است که در آن ها هیچ عاملی به شانس واگذار نشده است. وقتی که بازی ولو به مرحله انتشار برسد، اعضای شرکت درک خوبی از استقبالی که قرار است از بازی شان گردد دارند. در واقع، یکی از نمادین ترین شخصیت هایی که آن ها خلق نموده اند - یعنی گلادوس (GLaDOS)، شرور اصلی مجموعه پورتال - حاصل گوش دادن به بازخورد بازیکنان بود: پلی تسترها عاشق بازی شده بودند، ولی گفتند که بی صبرانه منتظرند اصل بازی را تجربه نمایند. مشکل اینجا بود که آن ها داشتند اصل بازی را تجربه می کردند، ولی فکر می کردند همچنان در بخش آموزشی هستند، چون از قوس داستانی خبری نبود. برای همین ولو گلادوس را خلق کرد تا این جای خالی را پر کند.
با این حال، ولو به تفصیل درباره تجربه اش در زمینه پلی تست بازی ها صحبت نموده و یافته هایش را در قالب بخش نظر سازندگان (Commentary Track) برای تعدادی از بازی های معروف ترش منتشر نموده است. در یکی از این نظرات برای نیمه عمر 2: اپیزود 2، گرگ کومر (Greg Coomer) می گوید:
در یکی دیگر از نظرات، جان مورلو (John Morello) درباره نیمه عمر 2: اپیزود 1 گفت:
اگر درباره حرف هایی که زده شد عمیقاً فکر کنید، احتمالاً تجربه این بازیسازان از تست بازی هایشان امید شما به بشریت را از بین می برد. وقتی ببینید که یک نفر به مدت 30 دقیقه در حال ارتکاب اشتباهی یکسان است یا یک نفر دیگر در یک بازی تک نفره داستان محور اصلاً حواسش به دیالوگ ها نیست، تا آخر عمر از ظرافت به خرج دادن یا تزریق پیچیدگی به اثرتان دلسرد می شوید. این مثال ها تازه فقط ظاهر ماجرا هستند. اگر به جلسه های پلی تست استودیوهای بزرگ و بازخورد بازیکنان عمیق تر بپردازید، مثال های مشابه زیادی از افرادی پیدا می کنید که واضح ترین چیزها را نادیده گرفتند. به مرور، این گزارش ها از بی توجهی پلی تسترها به واضح ترین عناصر داخل بازی، روی کل صنعت بازی سایه انداخت و بازیسازان را متقاعد کرد بازی هایشان را ساده سازی نمایند و مقدار ظرافت به کار رفته در آن ها را کاهش دهند.
شاید برایتان سوال پیش آمده باشد که چرا در بازی های دنیاباز مدرن، یک پیکان گنده دقیقاً به شما می گوید کجا بروید یا در بازی های اکشن با عناصر پازل (مثل خدای جنگ 2018)، چرا شخصیت ها به شما راه چاره پازل هایی را که تازه خیلی راحت هم طراحی شده اند، لو می دهند. اگر برایتان چنین سوالی پیش آمده، باید بگوییم که علت اصلی اش نتیجه پلی تست است. در گذشته کسانی که بازی ها را تست می کردند، خودشان گیمر حرفه ای یا هوادار پر و پا قرص بازی بودند، ولی به مرور دامنه پلی تسترها توسعه پیدا کرد و شامل همه جور آدمی شد. پس از تغییر یافتن دامنه مخاطب پلی تست ها، تغییر در نتایج پلی تست ها نیز اجتناب ناپذیر بود.
با این حال، این وسط یک سوال مهم مطرح می گردد: چرا بازیسازها این نتایج را به حساب خنگ بازی لحظه ای انسان ها نمی گذارند و به منظره خود پایبند نمی مانند؟
پلی تست: اثر هنری در برابر محصول تجاری
پاسخ سوال بالا در گروی یک سوال بنیادین تر درباره بازی های ویدیویی نهفته است: آیا بازی های ویدیویی اثر هنری هستند یا محصول تجاری؟
یاتزی کروشو در یکی از مطالب خود با عنوان برداشت داغ: صنعت بازی برای پیشرفت احتیاج به انتقاد بی رحمانه دارد به این مسئله می پردازد:
مشکل اینجاست که وقتی بازیسازان در حال تست بازی شان هستند، اساساً در حال تست کردن دستگاه چمن زنی هستند، محصولی فروخته شده در بازار که جنبه ای کاربردی دارد و جنبه کاربردی اش هم این است: سرگرم کردن بیشترین تعداد آدم. اگر یک شرکت در حال تست کردن تازهترین مدل دستگاه چمن زنی خود باشد و یکی از تست نماینده ها از آن اشتباه استفاده کند، آن ها نمی توانند بگویند: خب، این یارو خنگ است؛ ما داریم این دستگاه را برای انسان های باهوش می سازیم. هدف این است که حتی خنگ ترین آدم هم بتواند از این چمن زن استفاده کند، چون این دستگاه قرار است در مقیاسی صنعتی فروخته گردد و همه باید بتوانند از آن استفاده نمایند. ربطی به باهوش بودن یا نبودن کاربر ندارد.
ولی هنر چنین ماهیتی ندارد. علت وجود هنر این نیست که جامعه از لحاظ کاربردی به آن احتیاج دارد. اتفاقاً برعکس، گاهی علت وجود هنر این است که جامعه را از ناحیه امن خود خارج کند. گاهی اوقات، هنر عالی زمخت، بی ادبانه، بدقلق و حتی معذب نماینده است، چون در حال درنوردیدن مرزهاست، برای همین کسی نمی تواند آن را بر اساس پیش فرض های موجود قضاوت کند. هنر عالی می خواهد پیش فرض های تازه بیافریند.
چطور می توان در فرایند پلی تست، بین این دو دیدگاه متفاوت به بازی های ویدیویی آشتی برقرار کرد؟ اگر درباره مسئله عمیقاً فکر کنید، متوجه می شوید که پلی تست تهدیدی بزرگ برای هرکسی است که می خواهد دیدگاهی خلاقانه به بازی ها داشته باشد. سایه پلی تست آن ها را از پیاده سازی ایده های باحال و نامتعارف دلسرد می نماید، چون از قبل می دانند که پلی تسترها ایده هایشان را درک نمی نمایند یا حتی خرابشان خواهند کرد. اگر مردم نتوانند در بازی فرق بین چپ و راست خود را تشخیص دهند یا به یک دیالوگ ساده گوش دهند، این یعنی سطح استاندارد شما برای کارهایی که می خواهید یا می توانید در بستر بازی انجام دهید بسیار پایین است، مگر نه؟
پلی تست: مشکل بازی های تراز اول
در گذشته، برخلاف این روزها، جلسه پلی تست بازی شامل افراد مختلف نمی شد. این روزها، شرکت های بازیسازی تراز اول شاید حتی در جلسه های پلی تست خود از بچه ها یا افراد غیرگیمر استفاده نمایند. ولی در گذشته، کسانی که بازی ها را تست می کردند معمولاً یا خود سازندگان بازی بودند (به پلی تست بازی از جانب سازندگانش پلی تست داخل خانه یا In-house Playtesting گفته می شد)، یا کسانی که به بازی علاقه مند بودند یا در ژانر آن مهارت داشتند (مثل تست شدن یک بازی اکشن اول شخص از جانب شوتربازهای حرفه ای).
به طور کلی، افزایش تنوع پلی تسترها برای صنعت بازی خوب بوده است. پلی تست گسترده به بازیسازان یاری نموده است منظرههای خود را درباره دیدگاه مردم نسبت به بازی هایشان توسعه دهند. گاهی اوقات، ممکن است بازخورد بازیکن های حرفه ای برای بازی مضر باشد تا مفید. به عنوان مثال، وقتی ولو در حال تست کردن مرحله آخر پورتال بود، شوتربازهای هاردکور گفتند که لازم است مرحله آخر بازی یک باس فایت اکشن و چالش محور باشد. با این حال، ولو متوجه شد که این پیشنهاد برای تمام کسانی که به ضرب آهنگ آهسته تر و فکری تر بازی عادت نموده بودند مناسب نبود. بنابراین مرحله آخر بازی هم یک پازل دیگر از آب عایدی: شما گلادوس را نه با شلیک کردن به او، بلکه با فریب دادن او شکست می دهید.
با این حال، این وسط یک مشکل وجود دارد: اگر یک بازی را با توجه به بازخورد کسانی که مخاطب اصلی اش نیستند بهینه سازی کنید، بالاخره یک جایی بازخورد آن ها تاثیری منفی روی بازی خواهد گذاشت.
تصور کنید که فرام سافتور بازی هایش را مثل یک استودیوی بازیسازی تراز اول استاندارد پلی تست می کرد؛ در این صورت بازی هایشان به هجویه ای تمسخرآمیز از حالت فعلی شان تبدیل می شد! به عنوان مثال، در الدن رینگ، یکی از نخستین دشمنانی که به آن برخورد می کنید نگهبان درخت (Tree Sentinel) است، یک شوالیه طلایی گنده بک که اگر اول بازی با او مبارزه کنید، دمار از روزگارتان درمی آورد (البته شکست دادن او روی کاغذ ممکن است). هدف وجودی نگهبان درخت این است که به شما نشان دهد لازم نیست با هر دشمنی که جلویتان ظاهر شد درگیر شوید؛ گاهی اوقات، برترین گزینه پیش رو این است که به طور کلی از دشمنان پرهیز کنید. در جلسه پلی تست فرضی این قسمت از بازی، بسیاری از بازیکنان با نگهبان درخت درگیر می شدند، می مردند، برمی گشتند، دوباره با او درگیر می شدند، دوباره می مردند و بعد اعصاب شان خرد می شد.
اگر فرام سافتور فکریتی مشابه به ولو داشت، احتمالاً نگهبان درخت را از ابتدای بازی حذف می کرد تا بازیکنان را از اعصاب خردی نجات دهد. ولی هدف همین است: این اعصاب خردی بخشی از تجربه الدن رینگ و فرآیند آموزشی آن است. این راه منحصربفرد بازی برای یاددهی درسی مهم به بازیکن است.
این فکریت که اعصاب خردی بازیکنان حین تست بازی بد است و باید آن را اصلاح کرد، به ساخت بازی ها و تجربه های بی مایه منجر می گردد و مسئله ای است که بازی های تراز اول به طور خاص از آن رنج می برند، چون معمولاً پلی تسترهای بازی های تراز دوم و مستقل کسانی هستند که از قبل به آن بازی ها علاقه مند هستند و عناوینی مشابه به آن را بازی نموده اند.
کسانی که در جسله های پلی تست بازی های تراز اول شرکت می نمایند، شاید با اصول و قواعد ژانر بازی تست شده آشنا نباشند یا اصلاً ندانند بازی های ویدیویی را چگونه بازی نمایند. با این حال، سازندگان بازی های تراز اول شاید ترغیب یا حتی مجبور شوند تا بر پایه عملکرد این افراد در جلسه پلی تست، بازی شان را تغییر دهند. طبق آن چیزی که از نظرات بازیسازان ولو فهمیدیم، عملکرد پلی تسترها هم دقیقاً نماد هوش و درایت انسانی نیست.
البته من هدفم این نیست که این پلی تسترها و عملکردشان را مسخره یا تحقیر کنم. حتی خود من هم ممکن است در جلسه پلی تست یک بازی خنگ بازی دربیاورم، چون وقتی با خیال راحت در اتاق خودتان نشسته اید و در حال تجربه بازی ای هستید که به آن علاقه مندید، عملکرد شما در مقایسه با موقعی که در یک اتاق پر از غریبه نشسته اید و تک تک حرکات تان زیر ذره بین است و در حال تجربه یک بازی نیمه تمام هستید که هیچ پیوند احساسی با آن ندارید، فرق دارد. اگر من هم در چنین محیطی قرار بگیرم، حس دائماً زیر نظر بودن ممکن است حواس من را هم پرت کند و باعث گردد عملکردم احمقانه تر از حالت عادی بگردد.
چرا ساده سازی بازی ها بر اساس نتایج پلی تست اشتباه است
بنابراین اگر یک بازیساز به بازخوردی که در جلسه های پلی تست از جانب بازیکنان دریافت می نماید توجه نشان دهد، شاید بر پایه آن ها تغییراتی در بازی اعمال کند که در مقیاس کلی، باعث ساده سازی بازی (به معنای منفی) گردد. به عبارت دیگر، ممکن است داده ای که بازیسازها در پلی تست بازی ها به دست می آورند، گمراه نماینده باشد. به خاطر این داده ها است که در بازی ها شاهد پیکان های گنده ای هستیم که دقیقاً به شما می گویند کجا بروید، با وجود این که در بازی تعداد زیادی سرنخ محیطی و دیالوگ محور وجود دارند که شما را به سمت مسیر درست راهنمایی می نمایند. وقتی مردم در حال تست یک بازی هستند، طبیعی ست که متوجه این سرنخ ها نشوند، چون در بازی غوطه ور نشده اند. ولی وقتی در اوقات فراغت خود در حال تجربه یک بازی هستید، اوضاع فرق می نماید.
بازیسازان باید به بازیکنان خود امیدوار باشند و اجازه ندهند نتایج پلی تست باعث گردد فکر نمایند با آدم های خنگ طرف اند. آن ها باید از صمیم قلب به این باور داشته باشند که هر منظرهی که در فکر داشته باشند، بازیکنان در راحتی خانه یشان، به مرور با آن ارتباط برقرار می نمایند و به ویژگی های منحصربفرد بازی عادت خواهند کرد. اگر بخواهیم صرفاً بر پایه فروش بازی ها قضاوتی انجام دهیم، بسیاری از بازی های پرفروش از یک جسله پلی تست عادی برای بازی های تراز اول جان سالم به در نخواهند برد: مثل بازی های فرام سافتور و کاپهد (Cuphead). ولی وقتی این بازی ها به همان شکل که سازندگانشان مدنظر داشتند منتشر شدند، مخاطب های خاص خود را پیدا کردند و هیچ کدام ای ویژگی های در ظاهر اعصاب خردکن و منحصربفردشان مانع از این نشد که مردم ازشان خوششان بیاید.
حقیقت ماجرا این است که هرچقدر بازی تان را ساده سازی کنید و سطح هوش مورداحتیاج برای تمام کردن آن را پایین بیاورید، بیشتر کسانی که بازی را خریده اند قرار نیست آن را تمام نمایند. برای پی بردن به درستی این ادعا می توانید به صفحه یک بازی تصادفی در استیم بروید و در بخش آچیومنت، درصد کسانی که آچیومنت تمام کردن بازی را باز نموده اند چک کنید. حتی برای یک بازی بسیار پرهوادار مثل بایوشاک بی کران (Bioshock Infinite) که تمام کردنش روی درجه سختی آسان آب خوردن است، این رقم کمتر از 50 درصد است.
مردم بازی ها را نیمه کاره رها می نمایند؛ علتش هم فقط این نیست که بازی آن ها را گیج نموده یا روی اعصاب شان رفته است؛ آن ها دلایل مختلفی برای این کار دارند. بیشتر اوقات، این علت اصلاً به خود بازی ربط ندارد. مسئله اینجاست که عواملی که حواس مان را پرت می نمایند، کارها و وظایفی که باید انجام دهیم و کلاً حجم روزمرگی زندگی بسیار زیاد است. حقیقت تلخ این است که هرچقدر کارتان در زمینه بازیسازی خوب باشد، در نهایت بازی تان فقط درصد بسیار بسیار کمی از جمعیت کره زمین را به خود جذب خواهد نمود، در حدی که بخواهند آن را تمام نمایند. ساده سازی و بی مایه کردن بازی برای جلب کردن توجه افراد غیرگیمر کاری بی فایده است، چون اصلاً از آن اول توجهی در کار نبود. در واقع این کار علاوه بر بی فایده بودن، می تواند مضر هم باشد، چون باعث می گردد احترام مخاطب اصلی تان به بازی از بین برود. بازیسازان بازی های تراز اول که بازی شان را بر اساس بازخورد کسانی که اعصاب شان راحت خرد می گردد و کلاً حوصله ندارند تغییر اساسی می دهند، مثل فرد فاقد اعتماد به نفسی می مانند که دلباخته کسی می گردد که به او حسی ندارد و بعد کل شخصیتش را به خاطر او تغییر می دهد و آخرش هم از جانب او ترک می گردد. این یک موقعیت باخت باخت است.
حرف حساب چیست؟
حرف نهایی ما این نیست که پلی تست بازی ها بد است یا نباید به بازخورد بازیکنان گوش کرد. تست کردن بازی ها بسیار کارآمد و لازم است. حرف حساب این است که بازیسازان نباید اجازه دهند بازخورد بازیکنان باعث ساده سازی بی مورد بازی شان گردد. این اتفاق همین حالایش هم افتاده، چون اثر آن را در بازی های تراز اول امروزی می بینیم.
برترین رویکرد برای پلی تست بازی ها این است که یک منظره اولیه در فکر داشته باشید و بعد بازی را تست کنید تا ببینید مردم تا چه حد به تجربه آن نزدیک هستند. مثلاً وقتی اعضای نینتندو در حال تست کردن افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) بودند، از اول می دانستند که می خواهند برای بازیکن حس آزادی اکتشاف واقعی فراهم نمایند، ولی نمی دانستند چطور، چون این اولین تجربه یشان در زمینه ساختن یک بازی دنیاباز بود.
به جای این که اعضای نینتندو از بازیکنان بپرسند مشکل چیست، یک نقشه حرارتی از شیوه بازی کردن آن ها تهیه کردند. در ابتدا، نقشه حرارتی نشان داد که 20 درصد از بازیکنان در حال پرسه زدن در دنیای بازی بودند، در حالی که 80 درصد دیگر فقط رد برج های شکا (Shekah Towers) را دنبال می کردند که در واقع محتوای داستانی و اصلی بازی بودند.
اعضای نینتندو متوجه شدند این سبک بازی 80 درصدی آن آزادی اکتشافی را که در فکر داشتند منعکس نمی کرد، برای همین آن ها محیط دنیاباز بازی را متنوع تر کردند و نقاط قابل توجه بیشتری به آن اضافه کردند. به لطف این تغییر تازه، بازیکنان حس نمی کردند یک دست نامریی در حال راهنمایی کردن آن هاست. در نقشه حرارتی تازه، همه بازیکنان به شکل تصادفی در حال اکتشاف دنیای بازی بودند و نقاط قابل توجه و جالب پرتعداد بازی دائماً آن ها را به خود جلب می کردند، ولی در نهایت همه یشان، با پیروی از ضرب آهنگ شخصی خودشان، به برج شکای بعدی می رسیدند. بدین ترتیب بازیکنان هم آزادی اکتشاف داشتند، هم به کل از محتوای داستانی به دور نبودند. برای اطلاعات بیشتر درباره این موضوع به مقاله نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای دنیا باز را حل کرد؟ | جعبه ابزار بازی سازان (129) رجوع کنید.
همان طور که از این مثال تعیین است، نینتندو درک درستی از پلی تست بازی داشت:
- آن ها منظرهی دقیق از بازی ای که می خواستند بسازند و تجربه ای که می خواستند برای بازیکن فراهم نمایند در فکر داشتند
- آن ها بازی را پلی تست کردند تا ببینند آیا بازیکن بازی را آنطور که مدنظر داشتند بازی می نماید یا نه
- آن ها متوجه شدند که اینطور نیست
- یک راه چاره برای این مشکل اندیشیدند
- دوباره بازی را پلی تست کردند تا ببینند پس از راه چاره اعمال شده، سبک بازی پلی تسترها به تجربه موردنظرشان نزدیک تر شده یا نه
- آن ها بازی را ساده سازی یا بی مایه نکردند و تا آخر به منظره اصلی خود وفادار ماندند
بنابراین کلید پلی تست درست همین است: بازیساز باید از قبل منظرهی قوی درباره بازی ای که می خواهد بسازد داشته باشد و حس اعتماد به نفسی قوی نسبت به آن داشته باشد؛ سپس باید بازی را پلی تست کند تا ببیند تا چه حد به این منظره نزدیک است و اجازه ندهد هیچ سوءتفاهم یا عملکرد بدی از جانب پلی تستر او را از پیاده سازی منظره خود دلسرد کند.
منبع: دیجیکالا مگ